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https://w.atwiki.jp/club_tosho/pages/103.html
限界突破 併せ調教を行った場合、数%の確率で発生する。 限界突破カードを使わない場合の確率は最高5% 調教助手が設定されていると限界突破確率が上がります。(各調教助手で上昇値に差はない) 限界突破は、併せ相手馬の能力に依存する。 突破する能力は競走馬の現能力が限界に近い場合は、調教相手の馬の最も高い能力(メールで「イチバンいい能力」といわれる能力)が上昇する可能性が高い。 競走馬の現能力があまり育っていない場合は、1番素質の低い能力になる可能性が高い。 能力の上昇率は調子が良いほど高い。 自分より弱い馬とは馬なり、同程度の能力とは強め、自分より強い馬とは一杯がよいらしい。 調教強度は併せ相手に依存するので調教する馬より強い馬相手に一杯調教が望ましい。 相性が良い相手は、父系が同じ馬・母系が同じ馬。全兄弟が最も相性が良い(この時が5%か?)。 父母が違っても血統内容が似ていれ(同じなら)ば、相性は良いらしい。 相性の良い相手は競走馬の個性によって決まる。組み合わせは以下の通り。 ・調教馬がスピード系→パートナーは瞬発力系 ・調教馬が瞬発力系→パートナーは気性系 ・調教馬が気性系→パートナーは体力系 ・調教馬がスタミナ系→パートナーは持続系 ・調教馬が持続系→パートナーはスタミナ系 ・調教馬が根性系→パートナーはパワー系 ・調教馬がパワー系→パートナーは根性系 限界突破で上昇される能力は競走馬毎に最大値が設定されているので「全ての能力をSSまで上げる」という事はできない。 限界突破した際に同時に弱点克服が発生することがあるが、その場合には能力の上昇はない。 限界突破した能力は繁殖に上がった場合は反映されない。 併せ調教カード 限界突破カード 限界突破する確率がアップする。 合計で100%を超えると必ず限界突破する。 限界上昇カード 限界突破した際に通常の上昇分に上乗せされる。 疲労抑制カード 併せ調教によって発生する疲労が減少する。
https://w.atwiki.jp/meishoden/pages/80.html
武将の限界突破 主君レベルが80に到達すると、SSR(オレンジ)武将の限界突破が可能です。 限界レベル 条件 必要素材 左伝 論語 春秋 戦国 銀貨 1 突破+5 突破丹x1500 9 9 150万 2 突破+8 突破丹x3000 18 18 300万 3 突破+10 突破丹x6000 36 36 600万 ※武将の限界突破に使った素材は武将を再生/分解すると戻ってきます。 神器の限界突破 精錬レベルを最大にした神器を限界突破することができます。 宝物の限界突破 宝物 必要素材 オレンジ→赤に限界突破 天工 開物 春秋 戦国 硯 精練石 18 18 赤→金に限界突破 天工 開物 礼記 周易 硯 精練石 9 9 装備の限界突破 装備 必要素材 オレンジ→赤に限界突破(破軍装備シリーズ) 漢書 春秋 戦国 同じ装備x2個 12 12 赤→金に限界突破 漢書 礼記 周易 同じ装備x1個 12 12
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/1279.html
限界突破について Ver.1.60から追加された新機能。キャラクター・機体をより強く成長させることができる。 共通項目 限界突破に必要な額はキャラクター・機体共に300,000(30万)CAP。 限界突破したキャラクター・機体はレベルの表示がピンクの太文字になる。 まだレベルが通常のカンスト(99)に至っていないキャラクター・機体も限界突破可能。 限界突破したキャラクター・機体は最大レベルが999になり、ステータスの限界値も増加する。 これに伴い、従来ではステータスがカンストに到達して無駄になっていた一部のアビリティ・OPも無駄なく機能するようになる。 キャラを初期化したり、機体を開発や交換をすると限界突破は解除される。 ただしその場合でも育成に使ったCAPは戻ってこない。 レベル100以降のレベルアップでは必要経験値が再び増加する。 必要経験値の変動はレベル1→99とは異なる速度で増加する。 キャラクターの限界突破 CAPによるステータス育成が「キャラ本来のステータス+999」まで可能になる。 (従来は「キャラ本来のステータス+追加育成+アビリティの合計で999」までが有効値) レベル100以降のステータスの伸びは成長タイプに関わらず一律で全能力+4(但し元々覚醒が成長しないキャラの場合、覚醒は+0) 限界突破するとキャラ毎に「限界突破ポイント」が設定される。 限界突破ポイントは育成画面の「限界突破」の項目で消費し、キャラクターを更に強化できる。 割り振った限界突破ポイントはCAPを消費してリセット可能。 リセットに必要な額は割り振り額に関わらず30万CAP。 育成可能枠は「指揮値+40」「射撃値+30」「格闘値+30」「守備値+27」「反応値+20」「覚醒値+35」「キャラクターアビリティ1枠追加」の7項目。 パラメータ増加は1段階上げるのに定率1p、各100段階まで増加可能。 キャラクターアビリティ枠追加は固定アビリティの数によって変動する(甦りし伝説をクリア後は下記のアビリティ枠が更に+1)。 固定0枠+フリー5+追加2の計7枠 (10p消費と7p消費で各々1枠の合計2枠追加) 固定1枠+フリー5+追加1の計7枠 (10p消費して1枠追加) 固定2枠+フリー5+追加1の計8枠 (10p消費して1枠追加) 固定3枠+フリー5の計8枠 アビリティ枠の追加不可能 基本的には固定0枠が強力なアビリティを2枠分追加できるので最も優秀であり、次いで2枠 1枠 3枠となる。 とは言えキラや刹那(2nd)は固定で覚えているのがスーパーコーディネイターや真のイノベイターであり、固定2枠でも非常に優秀。 また、フォンやハナヨ、シャル(00P)は固定1枠で効率的には最低だが、超優秀なガンダムマイスター持ちなのでスーパーパイロットを使わないのであればほぼ無視できる程度の差になる。問題になるのはSEED系のコーディネイターや鉄血本編の阿頼耶識(特にLv.2)などの高難易度で誤差の数値になってしまうアビリティが1枠埋めてしまうケースや、キャラクターの能力にマッチしないフレーバー的アビリティ。これらを習得しているキャラクターは、性格やスキルテーブルといった代えの効かない部分での優位性が重要になってくる。 アビリティ枠を追加しなければ枠追加で消費するポイントをステータス上昇に回すことができる。 あえてアビリティ枠を追加せずステータス上昇にポイントを割り振ることも可能だが、それよりはアビリティ枠を最大まで追加する方が良い。 固定アビリティのあるキャラクターは追加できないアビリティ枠の分ポイントが浮くため、固定アビリティ0枠のキャラクターより多くポイントをステータスに割り振ることができる。 限界突破を行って指揮を上げても指揮範囲は従来のカンストまで。 + ・獲得できる限界突破ポイントの総額と獲得タイミング 現在検証中 Lv 獲得 合計 Lv 獲得 合計 限界突破 7 7 Lv100 4 11 Lv102 3 14 Lv104 3 17 Lv106 3 20 Lv109 3 23 この間Lv+3ごとに3点 Lv130 3 44 Lv133 2 46 Lv136 2 48 この間Lv+3ごとに2点 Lv199 2 90 Lv202 1 91 Lv205 1 92 この間Lv+3ごとに1点 Lv250 1 107 240 機体の限界突破 機体の「強化」の項目から限界突破する必要があるため、キャラクターの限界突破とは異なりレベル1の機体は限界突破できない。 強化ポイントの割り振り上限が1桁増加。 上昇に必要な強化ポイントは変わらない。 + ・限界突破後に獲得できる強化ポイントの総額と獲得タイミング 現在検証中 Lv 獲得 合計 Lv100 171 171 この間Lv+1ごとに171点 Lv169 171 11970 Lv170 128 12098 この間Lv+1ごとに128点 Lv199 128 15810 Lv200 85 15895 この間Lv+1ごとに85点 Lv658 85 54825 Lv659 77 54902 この間Lv+1ごとに77点 Lv998 77 81005 Lv999 4275 85280 限界突破と同時にOPスロットが1枠増加。 限界突破時のステータスの上限はOPを含めて9999まで。 効率的な限界突破の使い方指南 基本的にキャラクター・機体のどちらもレベル99以前から限界突破して損は無い。 キャラクターはステータス上昇に初期配布ポイントを使うと+210程度で大損だが、固定アビリティが0のキャラなら初期配布される7pでアビリティスロットを1枠増やせるため有効活用できる。 アビリティ追加可能枠が1しかないキャラでもレベル100時のレベルアップで育成に必要なポイントは足りるため、初期配布をいきなりステータス上昇に使うのはやや損。 クルーは限界突破ポイントで必要ステータスを上げられないが、CAPによる追加育成上限増加+キャラクターアビリティ装備枠の増加があるため無駄にはならない。とはいえパイロットに比べると優先順位は低い。クルーステータスが上げられないということはLv99時点でのキャラクタースペックの差を越えられないということでもある。そのためクルーはパイロットよりもよく考えて起用しよう。 機体は無条件でOPを1つ多くつけられるようになるため、早期に手を出すメリットは大きい。 ゴールドランクまでしか解禁されていない進行度であっても活用の幅は広い。 ただし上記のように開発すると限界突破していない機体に戻ってしまうので、開発を続けたい場合はしない方がいい。 序盤から限界突破する場合でも、メビウス・ゼロのように序盤から手に入る上にゲーム終盤でも役に立つ機体以外は後半で手に入る機体を強化する方がいいだろう。 最大のネックは1人or1機/30万という膨大な要求額。 常日頃からCAPを溜め込んでいたプレイヤーならまだしも、ゲームを開始して間もない新規や懐に余裕がない状況なら手を出す必要は無い。 + 限界突破以前からステータスがカンストするキャラ一覧 レベル99以前に能力値が999に到達するキャラ(固定アビリティ含む)。 これらのキャラは能力値カンスト後に限界突破を行うと成長分が再計算されるため、予め限界突破していなくても無駄にはならない。 作品 キャラ名 能力 機動武闘伝Gガンダム シュバルツ・ブルーダー 反応 新機動戦記ガンダムW ゼクス・マーキス 反応 デュアルストーリー G-UNIT オデル・バーネット 反応 Endless Waltz デュオ・マックスウェル(EW) 反応 張 五飛(EW) 格闘 トロワ・バートン(EW) 射撃 機動新世紀ガンダムX ティファ・アディール 覚醒 機動新世紀ガンダムX NEXT PROLOGUE ガロード・ラン(NEXT PROLOGUE) 守備 ∀ガンダム コレン・ナンダー 格闘 機動戦士ガンダムSEED ディアッカ・エルスマン 射撃 ニコル・アマルフィ 反応 機動戦士ガンダムSEED MSV エドワード・ハレルソン 格闘 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ステラ・ルーシェ 反応 STARGAZER ミューディー・ホルクロフト 格闘 シャムス・コーザ 射撃 機動戦士ガンダム00 刹那・F・セイエイ 格闘 アレルヤ・ハプティズム 反応 ヨハン・トリニティ 射撃 ミハエル・トリニティ 格闘 機動戦士ガンダムAGE キャプテン・アッシュ 反応 鉄血のオルフェンズ 三日月・オーガス(第2期) 格闘 クダル・カデル 格闘 GGENERATIONシリーズ シグ・ウェドナー 射撃 + 限界突破クルーの理想育成 HELL解禁とアビリティ枠追加育成によって得た枠をどう使うかの指標。 以下、1.3倍はスーパーコーディネイターの失敗作、ファーストコーディネイター、選択への決意、選択への覚悟。 1.5倍はスーパーコーディネイター・真のイノベイター。 プラン1 クルー用アビリティを中心に固める場合。 6枠 Lv2~7=810 Lv3~7、1.5倍=1125 Lv4~7、1.5倍x2=1320 Lv5~7、1.3倍、1.5倍x2=1242 Lv6~7、1.3倍x2、1.5倍x2=1014 Lv7、1.3倍x3、1.5倍x2=609 7枠 Lv1~7=840 Lv2~7、1.5倍=1215 Lv3~7、1.5倍x2=1500 Lv4~7、1.3倍、1.5倍x2=1515 Lv5~7、1.3倍x2、1.5倍x2=1404 Lv6~7、1.3倍x3、1.5倍x2=1131 8枠 Lv1~7、1.5倍=1260 Lv2~7、1.5倍x2=1620 Lv3~7、1.3倍、1.5倍x2=1725 Lv4~7、1.3倍x2、1.5倍x2=1716 Lv5~7、1.3倍x3、1.5倍x2=1566 増加量は下記の別プランと比べて少ないが、インフェルノモードで解禁されるアビリティが不要なので、とりあえず戦艦を戦力として数えたい時の繋ぎとして考えるとよい。 プラン2 【EX】特殊強化能力+適当なLv1アビリティで枠をありったけ埋める場合。 Lv1アビリティ5つで1750、6つで2100、7つで2450となる。 特殊能力強化の入手が高レベルになってからだが、これ1枠あれば他は余ったLV1アビリティで埋めれば完成する。 1枠はサポートクルーにするほうが有用。 作戦補佐~カリスマLv1~Lv7と違い、【EX】特殊強化能力+適当なLv1アビリティの増加分は倍増アビリティ(1.5倍、1.3倍)の対象ではないので、最終的に下記のサポートクルー増加プランに劣る。 プラン3 サポートクルーの効果を倍増アビリティで増加させる場合。 少なくともレベル300以上の極限環境下であることが前提。 素能力 サポートクルー 1.5倍 1.3倍 2000 400 200 120 3000 600 300 180 3500 700 350 210 4000 800 400 240 5000 1000 500 300 5500 1100 550 330 素能力2100から1.5倍アビリティが、3500から1.3倍アビリティの効果がLv7を上回る。 サポートクルー増加分と作戦補佐~カリスマLv1~Lv7増加分は倍増アビリティ(1.5倍、1.3倍)の対象となる為、極限環境下では数値が最大となる。 8枠の場合「Lv6~7、1.3倍x3、1.5倍x2」(+サポートクルー)の組み合わせが最も数値が大きくなる。 7枠の場合は上記から「1.3倍」を一つ減らして「Lv6~7、1.3倍x2、1.5倍x2」(+サポートクルー)にすればよい。 素能力が低い場合、Lv6~7のみでは数値が低くなる場合があるので、その場合は「1.3倍」の一つをLv5に置き換えるとよい。
https://w.atwiki.jp/kadono1016/pages/347.html
限界突破 限界突破Lv.1:★0(能力値VIT-5・永久消費) 前提:該当PCがミッションを一度以上参加している事。 人類の規格外。 戦闘終了時まで常識を超えた身体能力を発揮します。 STR+10・DEX+2・INT+2・VIT+2・攻撃回数+1・魔法詠唱不要 第六感(INT判定による危険察知) 広視界(側面防御-2→0・背面防御-4→-2に緩和) 超反射神経(能動防御+2・完全視覚外による不意打ちに対して通常防御可能) (VIT-5永久消費の処理は戦闘終了後に行います) 限界突破LV1追記事項 封印機関員は1ミッション(非戦闘ミッションも含む)事に、 失われたVITが1点再生する事が出来る。 限界突破Lv.2:★0(戦闘終了後強制死亡) 前提:該当PCがミッションを一度以上参加している事。 常識を超えた奇跡を体現させる。 限界突破Lv.1の効果に加え、アムルを除く全仲間NPC一人の召喚を行います。 (生者でも召喚できる異界の門として処理します) 注:死亡後の魂は英霊界に回収されますのでホムンクルス化による復活は出来ません。
https://w.atwiki.jp/metalbreaker/pages/7.html
限界突破 強化元と同じ名前のものを素材にして強化すると最大LVが上がる ラッキー突破 限界突破の際、一定の確率で発生し、限界突破できる回数が増える
https://w.atwiki.jp/avalon9/pages/25.html
限界突破 同一の武具を2つ以上所持している場合、その武器防具の上限Lvを伸ばす限界突破が可能になります 限界突破をする際にはギルを消費し、素材にした武具は消滅します
https://w.atwiki.jp/phoenix0612/pages/241.html
限界突破…2020年4月?頃に追加された機能で、特定のメビウス武具を大幅強化できる機能。 実装初期はかかる手間にたいしてそこまで強化されないと、批判があったが、その後の調整でシステムが大幅に変わり今はユーザーを離れさせる原因にもなってしまっている。 ここでは大幅に変わったシステムを記載します。 手順 鍛冶屋で対象のメビウス武具を武具限界突破のところにて行う。 素材は一定以上のメビウス武具。武具レベルキャップや星が大きいほど経験値は大きくなる。一定以上達すると1%あがり、最大50%まで上昇する。(まあ、これがかなり必要なのですが、今は緩和されてます) 対象のメビウス武具 メビウス武具であれば⭐1でも可能 経験値は ⭐×1000と考えてよい 限界突破による効果 ○武器→基礎固定ダメージの増加 ○防具→(現在は)自信のステータスにより変動があり Vが多いほど物理防御の上昇 Mが多いほど魔法防御の上昇 →戦闘力は1%上昇により100上昇 大まかに言うと一ヶ所につき5000上昇。全身フルで固めると25000分上昇させられる。そのため以前は100000越えることも難しかった戦闘力も120000程にいけるようになってしまった。 ※実際は限界突破は装備武具⭐×2%まで可能ではあるが、実際に反映されるのは覚醒を行った回数である。 ↑メビウスレギンスは7/6となっているが、可能回数/反映%っていう意味。7%は限界突破として行ってはいるが、6%しか実際に反映されていない。 →7/7にするには覚醒を行わないといけない。 武器のシステム解析 ところどころでこの限界突破によるダメージは最注視されており、通常のダメージに加え、限界突破の度合いにより固定ダメージが追加されている。 基礎固定ダメージの量は、下桁2-9の上昇は500ずつ。10%で1000、20%で2000、30%で3000、40%で4000、とあがっていく。 1%ー1000 |11%ー6500 |21%ー13000 |31%ー20500 |41%ー29000 | 2%ー1500 |12%ー7000 |22%ー13500 |32%ー21000 |42%ー29500 | 3%ー2000 |13%ー7500 |23%ー14000 |33%ー21500 |43%ー30000 | 4%ー2500 |14%ー8000 |24%ー14500 |34%ー22000 |44%ー30500 | 5%ー3000 |15%ー8500 |25%ー15000 |35%ー22500 |45%ー31000 | 6%ー3500 |16%ー9000 |26%ー15500 |36%ー23000 |46%ー31500 | 7%ー4000 |17%ー9500 |27%ー16000 |37%ー23500 |47%ー32000 | 8%ー4500 |18%ー10000 |28%ー16500 |38%ー34000 |48%ー32500 | 9%ー5000 |19%ー10500 |29%ー17000 |39%ー24500 |49%ー33000 | 10%ー6000 |20%ー12500 |30%ー20000 |40%ー28500 |50%ー33500 | 注意していただきたいのはこれらがATK.MATKに関与するのではなく基礎固定ダメージのため、これらにスキルの倍率などを掛けたものが実際のダメージとなるため、防御力無視の高ダメージが与えることが可能となる。 防具の限界突破効果はまだ把握できていないためここでは記載を控えるが、おそらくそういったものの減少に繋がるのだと予想される
https://w.atwiki.jp/ultrakaijumf/pages/44.html
限界突破の仕組み 通常のステータス上限は10000だが、限界突破することで最大12000まで上限解放される。 解放は段階的かつ項目ごとにばらつきがあり、12000までの解放には限界突破イベントを2~4回発生させる必要がある。 限界突破させる方法 確認できているのは、ゲキリンMAXでの暴走イベントのみ。 忠誠が60以上での暴走でないと発生しない、3回目以降の暴走でないと発生しない等の情報あり。 これらの条件を満たしていればそこそこの確率で発生するが、運が悪いと10回以上暴走させたのに限界突破し切れていないなんてこともある。
https://w.atwiki.jp/liza_mugen/pages/53.html
概要 限界突破を行うとそのカードの最大レベルを上昇させることができる。 ただし、カードのレア度ごとに最大レベルが決まっている。 限界突破は、デッキで限界突破したいカードを選択し、その他の機能の限界突破を選択することで行える。 カードのレア度によって必要枚数、上昇量が変わる(下記) IDも完全に一致していないと使用できない 他に、特殊なカードを使用することで最大レベルを上げる方法も存在する。 ※厳密には限界突破とは異なるが、同じ最大レベル上げの手段ということでここに併記しておく デッキで最大レベルを上げたいカードを選択し、特殊なカードを強化合成することで最大レベルが上がる 「特殊なカード」にはゴリアテ人形と大妖精?の二枚が該当する。二枚とも上昇量が特殊なので注意(下記) 上昇量、必要枚数など (大妖精?は後述) レア度 1 2 3 4 5 S S+ SS 必要枚数 3枚 3枚 3枚 3枚 2枚 1枚 1枚 1枚 上昇量 1 2 3 4 5 6 7 8 ゴリアテ人形合成時上昇量 1 1 1 1 1 3 5 7 最大レベル ? 200(300) 300 400 500 500 550 999 ※レア度3の最大LVは200だが、幻想の隙間からの入手時のみLV300を手に入れることもできる 大妖精?合成時の上昇量は大妖精?の現在レベル分上昇する 大妖精?の最大レベルや限界突破させたいカードの最大レベル、現在のレベルは一切関係ないので注意しよう なお、ver.23.7から大妖精の現在レベル分だけ、合成するカードの現在レベルも上がるようになった。 貴重なカードなので本当に気を付けてください 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wildhearts/pages/310.html
4月6日アップデートで追加された、武器と防具のさらなる強化要素。 「澱みし獣」を狩った時に各マップに対応した「心珠」が手に入り、 それとお金と、使い道がなくなっていた「獣珠」を使用する。 心珠を初めて入手した時にアナウンスが出て、以降金床の「製作する」画面で限界突破強化もできるようになる。 レア度が低く弱い装備ほど素材は少なく、回数は多く強化できる。 武器の場合は物理攻撃力が上がる。 上がり幅は武器によって異なり、弱いほど大きく上がる? 防具の場合は物理防御力が上がる。 上がり幅はどれもほぼ同じで1回につき3~4ほど上がる模様。 限界突破した武器はアイコンの左上に「+1」のような回数表示が出るようになる。 限界突破は破棄も可能で、心珠は全て返却されるがお金と獣珠は一部だけ返却される。 5月16日アップデートで武器の属性値、防具の属性耐性の限界突破強化も追加された。 固有技能変更 5月16日アップデートで追加された新たな強化法。 素材を消費して武器の固有技能を変更・追加できる。 新しい技能はその武器種の固有技能からランダムで決まり、その武器に元からついている技能と現在付いている技能は選ばれない。 変更で付く技能は既存の固有技能より少し小さい値(50%~80%)が上限となる制限がある。 空欄である3枠目にも技能を追加できるが、この場合は効果値がかなり小さく(10%~30%)なる制限がある。 また、3枠目には元から効果値がない技能や一部の技能は抽選されない。 1回あたりの素材は心珠1個、金100、獣珠400とかなり軽い。 抽選後、確定を押すことで変更となる。